Trainingsspiele

Die Zahl hinter dem Trainingsspiel gibt die empfohlene Spieleranzahl an.

Zombie(4-x)

Ziel: Pompfentraining, Duelle

Beschreibung: Jeder gegen jeden. Am Anfang starten alle Spieler in der Mitte und gehen dann auf “3-2-1-Jugger” ca. 3 Schritte auseinander. Erst dann darf gepompft werden.
Wer abgeschlagen wird muss abknien und darf erst wieder aufstehen, wenn derjenige, der ihn abgeschlagen hat selbst ab ist.
Bei Doppel bleiben beide stehen und gehen ein paar Schritte auseinander.
Wer als letzter übrig bleibt, gewinnt.

Kommentar: Häufiges Trainingsspiel, sehr einfach und gut für Neulinge geeignet.

Varianten:

  • Team-Zombie: es wird in Teams gespielt, das Team, das am Ende übrig bleibt (beide) hat gewonnen
    optional: wenn ein Teammitglied abgeschlagen wird, sind die anderen dadurch auch ab. Dies ist durch zurufen (“ab”) zu signalisieren
  • faires Zombie (Duelle): Es wird nicht in den Rücken gefallen, Duelle werden ausgespielt.
  • weniger Knien: bei einem Doppel dürfen alle Spieler aufstehen, die von den doppelnden abgeschlagen wurden (ideal für kleine Runden)
    optional: bei einem Doppel knien beide Spieler 2 Steine ab
  • Meister aller Pompfen: Wenn man einen Gegenspieler abgeschlagen hat, muss man mit diesem die Pompfen tauschen.
    während man tauscht, sollte man nicht angegriffen werden.
  • Last man standing: wer abgeschlagen wird, ist ab und verlässt das Spiel. (gut, um eine große Zombierunde zu beenden: alle stehen auf und es wird LMS gespielt)
    optional: das Feld wird stark verkleinert (ca. 4m² pro Spieler), sodass niemand weglaufen kann (geht nur ohne Kette).

 

Pinspiel (4-x)

Ziel: Pinübersicht, Absprachen

Beschreibung: Es spielen zwei beliebig große Teams gegeneinander.
Wer abgeschlagen wird, muss 5 (8) Steine runter.
Wer ins Aus tritt (falls vorhanden) muss ebenfalls 5 Steine runter.
Ein Team gewinnt, sobald es das andere Team komplett gepinnt hat.
Entsteht eine Pattsituation (alle Spieler pinnen/sind gepinnt), so muss das Team aus dem noch am meisten Spieler stehen einen Pin lösen.
haben beide Teams gleich viele Spieler gepinnt, wird sich abgesprochen und es lösen jeweils ein Spieler aus jedem Team gleichzeitig den Pin.
Die Kette kann erst am Ende des Spiels “Pinnen”, um das Spiel zu beenden.

Kommentar: Hier ist es wichtig darauf zu achten, dass die Spieler erst beim nächsten Stein aufstehen und nicht sofort sobald der Pin gelöst wird.
Die Kette ist hier recht stark.

Varianten:

  • Durchlaufen: das Ziel ist es hier nicht alle Gegner zu Pinnen, sondern mit dem eigenen Team komplett über die gegnerische Linie zu laufen.
    Schaffen das nicht alle spieler aus einem Team gleichzeitig (weil z.B. einer vorher abgeschlagen wurde), so sind die, die schon ins Aus gelaufen sind für 5 Steine ab.
  • entschärfte Kette: Wer von der Kette getroffen wird, muss nur für 5 Steine abknien statt für 8
    optional: die Kette darf Spieler pinnen, indem sie die Kette nah am Ball anfasst und einem knienden Spieler auf eine Trefferzone legt.
    optional: es wird ohne Kette gespielt
  • Pinspiel mit Jugg: Es liegt am Anfang ein Jugg in der Mitte. Wenn der Jugg während eines Pins vom Pinnenden Spieler kontrolliert wird (max ca. 1m entfernt), so wir der Pin verstärkt: Der gepinnte muss nachdem der Pin gelöst wurde 3 Steine warten statt 1.
    Damit ein Team gewinnt, muss es zusätzlich dazu, dass es alle Gegner pinnt am Ende noch den Jugg kontrollieren. (Gut, um das Spiel mit dem Jugg zu trainieren)

 

Durchlaufen (4-x)

Ziel: Laufwege, Linienspiel

Beschreibung: es spielen zwei Teams aus ca. 2-4 Spielern gegeneinander. Das Feld ist relativ schmal, ca. 3-4m pro Spieler.
Wer abgeschlagen wird ist für den Rest des spiels ab, bei Doppel sind beide ab.
Wenn ein Spieler über die Grundlinie des gegnerischen Teams läuft, so hat sein Team gewonnen.
Sind alle Spieler ab, geht die Runde unentschieden aus.

Kommentar: Da ein Durchlauf teilweise sehr schnell geht, kann man die Runden schnell hintereinander spielen und dabei die Teams durchmischen.

 

Überzahltraining: (5-x)

Ziel: Überzahl ausnutzen, Linienspiel

Beschreibung:
zwei Teams Pompfen gegeneinander, dabei hat das eine Team einen Spieler weniger.
Wer abgeschlagen wird/ins Aus tritt ist 5(Kette 8) steine ab.
gewinnt das (zahlenmäßig) überlegene Team, müssen sie einen Spieler an das unterlegene Team abgeben.
gewinnt das unterlegene Team, dürfen sie noch eine Runde gegen das überlegene team spielen.

Varianten:

  • Zeitlimit: das überlegene Team muss inerhalb eines bestimmten Zeitlimits (z.B. 10 Steine) alle Gegenspieler abschlagen, sonst hat es verloren.

Malverteidigung (3-9)

Ziel: Läuferjagd/Schutz

Beschreibung:
Wie richtiges Spiel, es gibt ein angreifendes Team, welches einen Läufer hat und ein verteidigendes Team ohne Läufer.
Das angreifende Team ist dem verteidigenden somit um einen Läufer überlegen.
Der angreifende Läufer hat von Anfang an den Jugg. Sobald er einen Jugg macht hat das angreifende Team gewonnen.
Das verteidigende Team gewinnt, wenn es den Läufer abschlägt.
Das angreifende Team startet ungefähr von der Mittellinie.

Kommentar:
Standartsituation im Spiel, die auch mit weniger Spielern spielbar ist.

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